2026년 6월 30일

<기사 요약>
(주)GHOST
정 민섭 님

—— 「COLORFUL」 서비스의 내용과 특징에 대해 알려주세요.
주식회사 GHOST가 운영하는 ‘COLORFUL’은 10~20대를 타깃으로 제작된 포인트 적립 앱입니다. 일반적인 포인트 적립 앱과 마찬가지로, 걷거나 게임을 하는 등 활동을 통해 포인트를 적립할 수 있는 방식입니다.
COLORFUL의 자매 앱인 ‘PUI’를 출시한 이후, 10~20대를 타깃으로 인지도를 넓혀 왔습니다. 현재 다운로드 수는 90만 건을 돌파했으며, 사용자의 84%가 Z세대입니다.
특징적인 점은 캐릭터를 도입하거나 게임 등을 중심으로 서비스를 전개하고 있다는 것입니다. 광고 표시를 줄이고, 사용자가 의도하지 않은 광고로 유도되는 경우를 최소화함으로써 젊은 세대에게도 호감을 얻을 수 있는 UI/UX를 갖추고 있습니다.
10~20대는 30~40대보다 사용 편의성에 더 민감합니다. TV가 주류였던 예전과 달리, 정보가 넘쳐나는 이 세상에서 유익한 정보를 직접 찾아내야 하는 세대입니다. 앱의 사용 편의성에 대한 평가도 까다로운 사람이 많아, 순간적인 위화감만 느껴져도 앱을 삭제해 버립니다. 따라서,30~40대를 타깃으로 하는 포인트 적립 앱보다 광고 노출 시기와 횟수를 줄이는 등, 수익보다는 사용 편의성에 집중하여 오랫동안 사용하기에 편한 앱을 만드는 데 주력하고 있습니다.
—— 10~20대 분들이 사용하도록 하기 위해 어떤 노력을 기울이셨나요?

COLORFUL의 자매 앱인 ‘PUI’를 통해 Z세대 마케팅의 성공 전략을 엿볼 수 있었던 점이 큰 도움이 되었다고 생각합니다. 이 앱은 거리 인터뷰 형식으로 “아르바이트로 얼마 정도 벌고 계신가요?”라는 질문을 던지고, 고등학생이나 대학생 등이 어떻게 돈을 버는지 이야기를 듣는 방식입니다. 영상 마지막에 ‘포인트 적립 활동’을 위해 PUI를 사용하고 있다는 이야기를 담음으로써 많은 사용자에게 다가갈 수 있었습니다.
COLORFUL에서도 PUI와 유사한 내용을 TikTok에 게시했더니, 출시 2개월 만에 조회수 200만 회를 돌파했습니다. PUI를 통해 마케팅 전략이 이미 확립되어 있었기 때문에, COLORFUL의 이용자 수가 증가하기 시작한 시점부터 불과 며칠 만에 수십만 명의 사용자를 확보하는 데 성공했습니다. “분명히 수요가 있구나!”라고 느꼈기 때문에, 서비스를 성장시키는 데 집중했습니다.
또한 UI/UX에도 주력해 왔습니다. 10~20대 분들은 세상의 정보를 스스로 선택해 찾아보는 세대입니다. 디자인에도 신경을 써서 “이 앱, 재미있겠다!”라고 생각하실 수 있도록 세심하게 신경 쓰고 있습니다.
가장 특징적인 점은 “세상을 COLORFUL하게.”라는 슬로건 아래 지도를 색칠해 나가는 기능입니다. ‘스플래툰’과 같은 설레는 세계관을 연출하고 있습니다. 세상을 자신이 좋아하는 색으로 채워 나가면, 채운 만큼 포인트가 적립되는 방식입니다.
앞으로는 게임성을 더욱 높이기 위해, 한 번에 칠할 수 있는 범위가 넓은 캐릭터나 세밀하게 많이 칠할 수 있는 캐릭터 등, 캐릭터마다 고유한 특성을 부여해 나갈 계획입니다.
——10~20대 고객의 비중은 실제로 어느 정도인가요?

전체의 75%입니다. 유입 경로를 틱톡으로 한정함으로써, 목표로 했던 연령대의 이용자들이 서비스를 이용하게 되었습니다. 매체 선정에 실수하지 않았던 점이 이번 타겟팅 성공의 요인이라고 생각합니다.
——LoyaltyPlay 도입의 계기나 결정적인 요인 등, 도입에 이르기까지의 경위를 알려주시겠습니까?
주로 밖으로 나가 걸음 수에 따라 포인트를 적립하는 방식이었습니다. 하지만 그 방법만으로는 실내에 있을 때나 틈틈이 포인트를 얻을 수 없었기 때문에, 포인트를 더 쉽게 적립할 수 있는 방법을 모색하고 있었습니다.
10~20대 분들이 즐겁게 이용할 수 있는 요소가 무엇일지 고민하던 중, 게임 등을 통해 재미있게 포인트를 적립할 수 있는 오퍼 월을 도입하기로 결정했습니다. 그렇게 찾아낸 것이 바로 LoyaltyPlay였습니다.
——LoyaltyPlay의 개발 비용 대비 비용 효율성에 대해 어떻게 생각하셨나요?
자료 요청부터 도입까지 모든 과정이 매우 순조로웠습니다. 도입 방법에 관한 자료가 알기 쉬웠고, 개발 비용도 거의 들지 않았습니다. 덕분에 계약 체결 후 바로 오퍼 월을 도입할 수 있었습니다.
LoyaltyPlay 도입 직후, 예상대로 수익을 창출했습니다. 또한 LoyaltyPlay의 세일 기능을 통해 환원율을 높이고, 포인트 나눠 갖기 캠페인을 실시함으로써 COLORFUL 내에서 게임을 즉시 이용할 수 있다는 점을 사용자들에게 효과적으로 알리는 데 성공했습니다. 그 결과, 오퍼 월을 병행하여 활용했을 때 전체 매출이 330%에 달했습니다.
——꾸준히 큰 매출을 올리고 계시군요! 도입을 추천하고 싶은 기업이 있나요?
포인트 적립 앱이라면 도입하지 않을 이유가 없다고 생각합니다. 도입 비용도 거의 들지 않고, 초기 비용도 들지 않아서 위험 부담이 없습니다. 오히려 다른 기업에 알려주고 싶지 않을 정도입니다(웃음).
또한, 게임 계열의 오퍼 월을 도입하려는 기업이라면 LoyaltyPlay를 추천합니다. 타사보다 게임 종류가 많고, 다양한 게임을 즐길 수 있기 때문이죠. 특히 도입이 얼마나 쉽고 빠른지 정말 놀랐습니다.
그 외에도 타사에서는 찾아볼 수 없는 프로젝트가 많을 뿐만 아니라, 매출 증대를 위해 저희와 긴밀히 협력하며 함께 대책을 모색해 주시는 자세에 정말 감사드립니다.

——마지막으로, 앞으로 COLORFUL의 전망에 대해 말씀해 주시겠습니까?
앞으로도 사용자 수를 늘려가고 싶고, 매출도 늘려가고 싶습니다. 현재 1위인 포인트 적립 앱 등과 비교하면 10배 이상의 격차가 있으므로, 그 격차를 좁혀나가고 싶습니다. 장래에는 LoyaltyPlay를 더욱 적극적으로 활용하여 해외 진출도 노려보고 싶습니다. 특히 아시아 지역은 아직 시장이 거의 형성되지 않아 유망한 시장이라고 생각합니다.
앞으로도 ‘오늘보다 더 설레는 내일을 만든다’는 비전을 향해 앱 개발을 계속해 나가고 싶습니다.
LoyaltyPlay 도입과 관련된 문의나 상담이 있으시면 언제든지 편하게 연락해 주십시오.