
일본 인터넷 광고의 선구자이자, 국내 최대 규모의 제휴 마케팅 서비스 제공업체(ASP)인 ‘A8.net’을 운영하는 주식회사 팬커뮤니케이션즈.
이 회사가 운영하는 ‘로코네’는 매일 걸은 걸음 수로 포인트를 적립할 수 있는 포인트 적립 앱입니다.
기존 오퍼월에서는 수익 창출에 어려움을 겪고 있던 가운데, 2025년 11월에 LoyaltyPlay를 도입했다.
도입 약 1개월 반 만에 도입 전 오퍼월 매출 대비 『218% 증가』를 달성한 배경과 도입 후의 변화, 이용자들의 반응에 대해 주식회사 팬커뮤니케이션즈 미디어 개발부 로코네 팀 매니저인 타히라 에이지 씨에게 들어보았습니다.
주식회사 팬 커뮤니케이션즈(소재지: 도쿄도 시부야구)는 국내 최대 규모의 제휴 마케팅 서비스를 중심으로 프로슈머 지원 사업을 전개하는 기업입니다.
이 회사가 제공하는 ‘로코네’는 매일의 ‘걸음 수’에 따라 포인트가 적립되는 포인트 적립 앱입니다. 전날의 걸음 수도 나중에 포인트로 교환할 수 있을 뿐만 아니라, 쇼핑이나 게임, 설문조사 등을 통해서도 포인트를 얻을 수 있습니다. 부드러운 파스텔 톤의 디자인과 아바타 의상 변경 기능을 즐길 수 있는 점도 특징입니다.
로코네가 LoyaltyPlay를 도입한 것은 2025년 11월부터입니다. 그 전까지는 여러 오퍼 월을 병행해 사용했으나, 사용자와의 적합성 및 수익 증가 측면에서 과제를 안고 있었기 때문에, 도입 전에는 안정적인 수익원을 확보하는 것이 주요 과제였습니다.
이러한 상황에서 LoyaltyPlay를 추가로 도입하게 된 경위와, 도입 후의 변화 및 사용자 반응에 대해 미디어 개발부 로코네 팀 매니저인 타히라 에이지 씨에게 이야기를 들어보았습니다.
<기사 요약>
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주식회사 팬 커뮤니케이션즈
미디어 개발부 로코네 팀 매니저
타히라 에이지 님
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— 로코네의 서비스 내용과 특징에 대해 알려주세요.
타히라 에이지 님(이하 타히라):‘로코네’는 매일 ‘걸음 수’를 통해 포인트를 적립할 수 있는 포인트 적립 앱입니다.전날의 걸음 수도 나중에 포인트로 교환할 수 있어 놓치는 일이 없으며, GPS를 사용하지 않기 때문에 배터리 소모가 거의 없습니다.걸음 수 외에도 쇼핑, 게임, 설문조사 등을 통해 포인트를 획득할 수 있습니다.
또한, 자연스러운 색감과 디자인으로 아바타의 의상 바꾸기를 즐길 수 있는 것도 특징입니다. 모은 포인트를 아바타 의상 바꾸기에 사용하는 사람들이 꽤 많습니다.
— LoyaltyPlay를 도입하기 전에는 오퍼 월 운영에 어떤 어려움이 있었나요?
타히라:처음 도입한 오퍼월은 CPE 방식의 보상 시스템이었는데, 일부 핵심 사용자들만이 매출을 창출할 뿐이라, 일반 사용자들이 주요 과제인 로코네와는 잘 맞지 않았습니다.로코네 사용자들은 매일 꾸준히 걸음 수를 포인트로 전환하는 사람이 많은 반면, CPE는 성과가 확정되기까지 30일 이상 걸리기도 합니다.
그 때문에 대상 앱을 설치했음에도 불구하고, 성과가 확정되기까지의 과정이 너무 길다는 점 때문에 이탈하게 되어, 미션을 달성하기도 전에 포기해 버리는 경우가 많았습니다.
그 때문에 달성한 사용자가 적다는 점 때문에 매출로 이어지기 어렵다는 점이 과제로 대두되고 있었습니다.
※CPE형 보상(Cost Per Engagement)…사용자가 광고주의 앱을 설치하고, 특정 미션 달성 등 참여 행위가 발생한 시점에 성과가 확정되는 성과 기반 보상 방식.
그런 와중에 오퍼월 시장의 트렌드에 변화가 생겨, 2025년 여름 무렵까지는 ‘앱 하나당 오퍼월 하나’가 당연시되던 것이, 여러 오퍼월을 병행하는 추세가 단숨에 확산되었습니다.
로코네에서도 오퍼월 수를 늘려보려고 LoyaltyPlay 이전에 두 번째 오퍼월을 도입해 보았더니 매출이 약간 증가했고, ‘좋은 흐름이 온 것 같다’고 생각하던 차에 LoyaltyPlay 측에서 제안을 받았습니다.

— 이미 두 개의 오퍼 월을 도입한 상황에서, LoyaltyPlay를 도입하게 된 결정적인 이유가 무엇인지 알려주세요.
타히라:제안을 받았을 당시 이미 다른 오퍼 월 2개를 구현한 상태였기 때문에, 팀 내에서는 “오퍼 월은 이제 충분하다”, “다른 오퍼 월과 중복된다”는 분위기가 적지 않게 있었습니다.하지만 자세히 들어보니, LoyaltyPlay는 기존의 오퍼 월과는 다른 것이었습니다. CPI형 보상을 전제로 한 멀티 스텝과 시간 연동형을 결합할 수 있다는 점, 그리고 대상 캠페인의 거의 모든 경우에서 ‘즉시 포인트를 획득할 수 있는’ 구조를 갖추고 있다는 점이 로코네 사용자에게 잘 맞을 것 같다고 생각했습니다.
또한,오퍼월의 UI/UX 설계뿐만 아니라 전체 수익 극대화를 위한 포괄적인 제안은 물론, 도입 후 이를 어떻게 활용할지에 대한 운영 방안까지 제시해 주는 탄탄한 지원 체계 역시 도입을 결정하게 된 주요 요인 중 하나였습니다.
따라서 사용자의 행동에 부합하는 설계를 위해, 우선 첫 이용의 진입 장벽을 낮춰 이용 범위를 넓히고, 성과 달성 단계가 낮은 프로젝트에서도 즉시 포인트를 적립할 수 있는 코너로서 ‘즉챌(즉시 챌린지)’라는 이름을 붙여 도입하기로 했습니다. 이는 설치만으로도 포인트를 적립할 수 있다는 사용자 혜택뿐만 아니라,설치가 이루어지는 시점에서 매출이 확정되는 ‘CPI형 보상’이라는 보상 설계에 따른 사업자 혜택도 있다는 점이 LoyaltyPlay만의 독보적인 매력 중 하나라고 느꼈습니다.
※CPI형 보상(Cost Per Install)…사용자가 광고주의 앱을 설치하는 시점에서 보상이 확정되는 성과 기반 보상 방식. CPE는 설치 후 진행되는 심층 미션을 달성했을 때만 보상이 발생하는 반면, CPI는 초기 단계인 설치만으로도 매출을 창출할 수 있다.
— 실제로 도입해 본 후의 성과에 대해 말씀해 주시겠습니까?
타히라:LoyaltyPlay를 도입한 것은 2025년 11월 중순입니다. 핵심은기존의 두 가지 오퍼 월을 대체한 것이 아니라, 세 번째 오퍼 월로 ‘병행 추가’했다는 점입니다. 그 결과 12월에는 로코네 전체의 ARPU(사용자 1인당 평균 매출)가 15% 향상되는 등 매우 빠른 성과가 나타나 팀원 모두가 깜짝 놀랐습니다. 매출의 기준선이 근본적으로 바뀌었다는 것을 실감할 수 있었습니다.
이전에는 로코네 매출의 대부분을 네트워크 광고가 차지하고 있었기 때문에, 시장 상황이나 계절에 따라 등락을 거듭하며 예측하기 어려운 광고에 의존하고 있다는 점에 대한 우려가 있었습니다. 현재는 네트워크 광고 매출이 증가하는 동시에, LoyaltyPlay 덕분에 오퍼 월의 매출 비중이 늘어나면서 전체 수익이 증가하고 있습니다.LoyaltyPlay의 매출은 앞으로도 계속 증가할 것으로 예상되므로, 로코네의 수익 모델은 더욱 안정화될 것으로 보고 있습니다.
— 오퍼월 전체 매출은 어느 정도 증가했나요?
타히라: 12월 말 기준으로, 도입 전인 10월과 비교했을 때 오퍼월을 통한 매출이 218% 증가했습니다.이 또한 놀라운 수치죠.처음에는 LoyaltyPlay 도입에 소극적이었던 팀원들도 눈에 띄는 성과를 보며 사기가 높아지고 있습니다.
현재(2026년 6월), LoyaltyPlay를 통해 운영 중인 ‘즉시 챌린지’는 로코네에 정착했으며, 특히 신규 사용자가 포인트 활동을 시작하는 데 있어 중요한 간판 역할을 하고 있습니다.

— 사용자의 행동에 변화가 있었나요?
타히라:원래 게임 관련 프로젝트 자체는 있었지만, 많은 사용자에게 진입 장벽이 높아 ‘포인트 적립 활동’의 주력으로 자리 잡지는 못했습니다. 그 때문에 사용자들은 어쨌든 걸음 수로 포인트를 모으는 방법밖에 선택지가 없었습니다. 그런데성과 달성 기준이 낮은 프로젝트를 풍부하게 갖춘 LoyaltyPlay의 ‘즉시 챌린지’가 추가되면서, “게임으로도 포인트를 모으기 쉬워졌다”는 반응을 얻고 있습니다.
부담 없이 시도해 볼 수 있는 ‘즉시 챌린지’라는 마케팅 전략은, 그동안 걸음 수 외에는 선택지가 없었던 가벼운 이용자들의 서비스 정착에 확실히 기여하고 있습니다.방문자 수 대비 매출 비중이 높은 것으로 파악되었으며, 향후 첫 접점을 늘릴 수 있다면 매출을 더욱 확대할 수 있을 것으로 보입니다. 따라서 로코네를 설치하면 ‘즉시 챌린지’가 표시되는 등, 사용자와 LoyaltyPlay 간의 접점 기회를 늘려나가고자 합니다.
— 최근에는 토너먼트 기능의 효과가 컸다고 하더군요.
타히라:토너먼트는 ‘즉석 챌린지’에 구현된 이벤트 기능으로, 유저들이 게임 성적을 겨루고 상위권에 입상하면 포인트를 받을 수 있습니다. 참가비가 들지 않고, 위험 부담 없이 참여하기만 해도 포인트를 획득할 기회가 있다는 점과, 유저별 포인트 획득량이 실시간으로 랭킹 형식으로 표시되는 시스템이 경쟁심을 자극하여 유저들의 적극적인 참여를 이끌어냈습니다.

오퍼 월을 처음 이용해 볼 신규 사용자를 어떻게 늘릴지 고민하던 중, LoyaltyPlay의 토너먼트 기능을 계기로 오퍼 월에 처음 도전하는 사용자가 늘어났습니다.게다가 그 후에도 계속 이용하는 사례가 많이 발생하고 있습니다. 기존 사용자들도 평소보다 오퍼 월을 더 적극적으로 이용하는 등 긍정적인 움직임이 나타났습니다.
토너먼트에서는 실시간으로 자신의 순위를 확인할 수 있기 때문에, 우리가 지향하는 ‘매일 열어보는 것이 즐거워지는 앱’이라는 콘셉트와도 잘 맞아떨어집니다. 매일 어떤 변화가 생기고 ‘오늘은 이걸 해보자’는 마음이 쌓여감으로써, 사용자들이 지속적으로 앱을 이용하게 되는 것이라고 생각합니다.

— 앞으로 로코네의 전망에 대해 말씀해 주시겠습니까?
타히라:아직 자세한 내용은 말씀드릴 수 없지만, 올해 로코네는 크게 달라질 예정입니다. 앱 전체의 방향성을 재구축하여 사용자 경험의 가치를 높일 것입니다.
이러한 변화가 매출에 직접적인 영향을 미치는 것은 아니지만,사용자 이용률이 높아져 오퍼 월에 참여하는 사람이 늘어나는 계기가 될 것이며, 이를 통해 신규 사용자와 LoyaltyPlay 이용자를 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 그 결과, 네트워크 광고 대비 오퍼 월의 매출 비중을 높여 수익원의 다각화를 추진해 나가고자 합니다.
— 최종 목표인 ‘매일 열어보는 것이 즐거워지는 앱’을 실현하기 위해, LoyaltyPlay가 맡아야 할 역할은 무엇이라고 보십니까?
타히라:끊임없이 변화해 준다는 점입니다. 지금도 LoyaltyPlay는 저희가 요청하지 않아도 최소 주 1회씩은 새로운 기능을 업데이트해 주고, 월 1회씩은 신규 콘텐츠를, 3개월에 한 번씩은 대규모 신규 기능을 출시해 주고 있습니다.그래서 함께 일하면서 재미를 느끼고 있습니다. 이렇게 저희가 즐거워하는 모습이 매출에도 긍정적인 영향을 미치고 있다고 생각합니다.
앞으로도 사용자분들께 도움이 될 만한 활동을 적극적으로 추진하여, 로코네를 더욱 즐거운 공간으로 만들어 나가고 싶습니다.
LoyaltyPlay 도입과 관련된 문의나 상담이 있으시면 언제든지 편하게 연락해 주십시오.
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