밀란 스트르바는 누구이며, ‘픽셀 파파스’는 무엇인가요?
왜 모바일 게임 사용자 유치(UA)에 관한 팟캐스트를 시작하게 되셨나요?
지금까지 방영된 ‘Pixel Papas’ 에피소드 중 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?
오늘날에도 여전히 흔히 볼 수 있는 모바일 사용자 유치(UA) 분야의 가장 큰 실수는 무엇인가요?
현재 모바일 게임 사용자 유치 분야에서 가장 큰 기회는 어디에 있을까요?
UA 전문가들이 실제로 이야기하는 내용과 그들이 이야기해야 할 내용 사이에는 어떤 가장 큰 차이가 있나요?
UA에서 근무하면서 좀 더 일찍 배웠더라면 좋았을 교훈이 있다면 무엇인가요?
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모바일 사용자 확보(UA)는 빠르게 변화하기 때문에, 작년에 효과가 있었던 전략이 오늘날 그대로 통하는 경우는 거의 없습니다. 이것이 바로 팟캐스트가 업계에서 그토록 가치 있는 형식이 된 이유 중 하나입니다. 팟캐스트는 단순한 결과뿐만 아니라 의사 결정의 배경이 된 논리를 포착해 주며, 바로 그 맥락이 여러분의 캠페인에 실제로 적용될 수 있는 요소이기 때문입니다.
밀란 스트르바는 지난 7년 동안 이러한 변화를 직접 몸소 경험해 왔는데, 처음에는 사용자 유치 매니저로, 그 다음에는 성장 담당 이사로, 그리고 현재는 사용자 유치(UA) 커뮤니티를 위한 도구와 미디어를 개발하는 창업자로 활동하고 있습니다.
오늘 우리는 그와 함께 앉아 모바일 사용자 확보(UA), 그의 팟캐스트 ‘Pixel Papas’를 제작하게 된 창작 과정, 그리고 전업 아빠로서 이 모든 것을 병행하는 것이 어떤 느낌인지에 대해 이야기를 나눕니다.

무엇보다 저는 아빠입니다. 직업적으로는 지난 7년 동안 모바일 게임 마케팅 분야에서 일해 왔습니다. 처음에는 사용자 유치(UA) 매니저로 시작했고, 이후 성장(Growth) 디렉터로 승진했습니다. 2024년에는 모바일 게임 광고 제작 플랫폼인 ‘AdSpawn’을 공동 창업했습니다. 또한 2025년에는 UA 업계의 노하우를 다른 업계 전문가들과 공유하기 위한 팟캐스트 ‘Pixel Papas’를 공동 창업했습니다.
실생활에서 사람들은 종종 우리에게 전문 지식을 대중과 공유해야 한다고 말하곤 했습니다.
처음에는 그들을 무시했습니다. 마케터로서 우리는 좋은 콘텐츠를 만드는 데 시간과 노력이 필요하다는 것을 잘 알고 있었기 때문입니다. 하지만 결국 “한 번 시도해 보는 건 어떨까?”라는 생각이 들었습니다.
네, 맞아요. 특히 눈에 띄고 싶다면 정말 힘든 일이에요. 갓 부모가 된 상태에서 스타트업을 운영하면서까지 해내야 한다니, 말할 것도 없죠!
제게는 ‘Hero Wars’라는 게임으로 유명한 Nexters의 크리에이티브 리드인 라우 도심베토프(Rau Dosymbetov)가 출연한 8화가 특히 인상적이었습니다. 이 회사의 파격적인 광고 전략은 항상 저를 놀라게 했었는데, 그와 30분 동안 함께하며 그 이면에 숨겨진 전략을 깊이 있게 파헤쳐 볼 수 있어서 정말 좋았습니다.

크리에이티브를 잘못된 방식으로 테스트하는 것. 모든 게임에 통하는 단일한 방법은 없기 때문에, 이를 제대로 해내는 것은 쉽지 않습니다. 하지만 잘못된 방식으로 진행할 경우 막대한 대가를 치르게 됩니다. 제작 자원의 낭비, 광고비 낭비, 확장 기회 상실, 그리고 오해의 소지가 있는 분석 결과 등이 바로 그것입니다.
보상이 제공되는 UA 채널. 시중에는 정말 많은 채널이 있으니, 직접 테스트해 보면서 어떤 채널이 여러분의 게임에 적합한지 확인해 보셔야 합니다.
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가장 인기 있는 게임들과 그 게임들이 주도하는 트렌드에 대해서는 많은 이야기가 오갑니다. 하지만 실제로는 우리가 알지 못하는 무대 뒤의 이야기가 너무나 많습니다. 어떤 게임이 월 매출이 7자리 수라고 발표하더라도, 그 게임이 실제로 수익을 내고 있는지, 혹은 진정한 목표가 무엇인지 우리는 전혀 알 수 없습니다. 전문가들이 어떤 시도를 해봤지만 효과가 없었던지, 어떤 실패를 겪었는지, 그리고 그 과정에서 무엇을 배웠는지에 대해 더 많이 공개적으로 이야기해 주었으면 좋겠습니다.
모든 것이 ROAS만 중요한 것은 아닙니다. 종종 그 과정에서 얻는 교훈이 더 중요할 때가 많습니다.
몇 년 전, 저는 매출 상위권 게임 프로젝트에서 메타(Meta) 채널의 월 500만 달러 예산을 관리한 적이 있습니다. 모든 코호트에서 ROAS는 30%에 도달한 뒤 더 이상 상승하지 않았습니다. 저는 첫날부터 모든 상황을 투명하게 공유했기 때문에 정말 불안했지만, 클라이언트의 반응은 항상 “괜찮아요, 그냥 계속하세요”였습니다.
3개월이 지나서야 나는 500만 달러가 그들에게는 주머니돈에 불과하다는 사실을 깨달았다. 그들이 진정으로 원했던 것은 제품 개선으로 이어질 수 있는 통찰력이었다.
그 이후로 저는 항상 단기적인 목표가 실제로 무엇인지 파악하기 위해 깊이 파고들려고 노력해 왔습니다… 그리고 대부분의 경우, 그 목표는 ROAS와는 전혀 무관하더군요.
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관심을 끌고 창의적인 광고. 우리는 조잡한 AI 광고 시대에서 점차 고품질 AI 광고 시대로 넘어가고 있습니다. 광고 크리에이티브의 중요성은 그 어느 때보다 커졌습니다.
모바일 게임 광고는 장기적인 수익에 중점을 두며, 브랜드 중심의 방향으로 나아가게 될 것이라고 생각합니다.
밀라노의 견해는 UA 리더들이 자주 언급하는 주제와 연결됩니다. 즉, 채널과 창의성도 중요하지만, 효과가 없었던 부분에 대해 차분히 고민하려는 자세야말로 실제로 변화를 이끌어내는 원동력이라는 것입니다.
이런 대화들 덕분에 우리는 팟캐스트 형식을 계속해서 선택하게 됩니다. 실수나 방향 전환, 그리고 “사실 ROAS가 핵심이 아니다”라는 깨달음 같은 순간들은 사례 연구에 거의 등장하지 않지만, 자체 사용자 확보(UA) 전략을 수립하는 이들에게는 종종 이야기에서 가장 유용한 부분입니다.
마지막으로, 우리는 밀란에게 ‘픽셀 파파스’에 꼭 초대하고 싶은 게스트가 누구인지 물었습니다. 바로 ‘월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노’ 확장팩의 마케팅을 담당했던 팀이었습니다. 당시 이 게임은 가장 인기 있는 온라인 게임이었고, 밀란은 끊임없이 이 게임을 즐겼습니다. 그는 트레일러를 100번이나 봤음에도 여전히 볼 때마다 소름이 돋을 정도이며, 그 시절 그 정도 규모의 게임을 대상으로 디지털 마케팅 업무를 수행했던 것이 어떤 느낌이었는지 꼭 알고 싶어 합니다.
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