
넷마블은 2000년부터 레이븐2, 세븐나이츠 시리즈, 킹 오브 파이터 AFK, 모두의 마블 등 RPG, 전략, 캐주얼을 아우르는 다양한 타이틀을 선보여 온 한국의 대표 글로벌 퍼블리셔입니다. 세븐나이츠 리버스는 그 대표 IP인 세븐나이츠의 정식 후속작입니다. 이런 대작도 UA 과제는 RPG 신작이라면 누구나 겪는 고민과 같았습니다.
'세븐나이츠 리버스'는 국민 RPG 세븐나이츠의 정식 후속작으로, 2025년 5월 출시 직후 한 달 넘게 한국에서 안드로이드 매출 1위를 지켰습니다. 이어 Google Play '2025 올해의 베스트 게임'과 '2025 대한민국 게임대상 우수상'을 받으며 작품성과 흥행을 동시에 인정받았습니다.

*출처: SensorTower, 2026년 1월 기준
세븐나이츠 리버스처럼 Android 매출 1위에 오른 게임도 UA 과제는 다르지 않았습니다. 광고를 보고 설치하는 유저는 많지만 그중 실제로 플레이하고 결제까지 하는 고가치 유저는 일부입니다. 따라서 넷마블의 첫 번째 목표는 한정된 광고비를 이 고가치 유저에게 집중하는 것이었습니다.
두 번째 목표는 글로벌 확장이었습니다. 한국에서 검증한 UA 전략을 북미, 유럽, 일본 같은 티어 1 시장으로 넓혀가는 것이 과제였습니다.
넷마블이 세븐나이츠 리버스의 UA 파트너로 Mistplay를 선택한 이유는 세 가지입니다. 게임을 실제로 즐기고 결제하는 유저를 데려온다는 점, 그리고 이용자가 전 세계에 퍼져 있다는 점 때문이었죠.
협업은 2025년 5월 세븐나이츠 리버스의 한국 출시에서 시작해 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스로 이어졌습니다. 각 시장 글로벌 론칭의 첫 UA 채널이 Mistplay였으며, 그 성과는 한 달 만에 숫자로 나타났습니다.
Mistplay와 함께 글로벌 론칭을 진행한 지 한 달 만에 넷마블은 여러 핵심 성과 지표에서 개선 효과를 확인했습니다.
주목할 부분은 지표의 종류입니다. 단순히 설치 수만 늘려주는 광고는 많습니다. 하지만 이번 결과가 다른 점은 분명합니다. Mistplay를 통해 데려온 유저는 게임을 진짜 즐기고, 오래 남아서 LTV를 창출하는 충성도 높은 유저였다는 것입니다.
"Mistplay tROAS 캠페인은 설정한 ROAS 목표에 기반하여 타깃 사용자에게 적합한 참여 수준을 설정할 수 있게 합니다. 덕분에 낭비하는 광고비 없이 참여도가 높은 고가치 사용자를 확보할 수 있었습니다. 이는 다른 보상형 광고와 비교했을 때 차별화되는 가장 큰 장점이었습니다."
— 넷마블 UA 팀 리더, 김동휘
넷마블의 이번 사례가 남긴 결론은 분명합니다. 게임에 오래 머무는 유저와 실제 결제로 이어지는 유저는 서로 다른 지표로 봐야 합니다. UA 채널의 역할은 이 두 지표를 동시에 끌어올리는 것입니다. Mistplay는 게임에 깊이 참여하는 충성도 높은 유저를 모으면서, 그중 결제 가능성이 높은 유저를 ROAS 목표에 맞춰 선별합니다. 세븐나이츠 리버스처럼 한국 출시와 글로벌 확장을 함께 준비하고 있다면 지금 Mistplay에 문의해 보세요.